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『ありがとう、地球』は夢をみているようです。  ○o。/ ,' 3  `ヽーっ 
2017.10.24 Tue
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2008.11.12 Wed
無理とか言うなよ!あきらめんなよ!!
オノオノだって頑張ればなんとかなる!できる!やれる!頑張れ頑張れ!
~松岡修造言行録より~


メリポ in マムージャ監視哨前広場
元々こういうテンションで書くつもりはなかったんだけど、期せずして修造にアップを促していたようだ。
ということで書いちゃうよん、ぽぉぉぉぉぉうっ!

平均戦闘時間/間隔:23.0s/1.9s 総狩り時間[戦闘/間隔]:1h23m29s[1h17m12s/6m17s]
マム監視哨前 戦モ忍白赤詩 前半 時給:27716.2

平均戦闘時間/間隔:22.5s/1.6s 総狩り時間[戦闘/間隔]:43m0s[40m7s/2m53s]
マム監視哨前 戦モ忍白赤詩 後半 時給:29231.2

中身を語る前に外堀から埋めるべし。まずは構成。
戦:片手斧二刀流/ヘイスト25%/地上免罪無し
モ:スファライ/ヘイスト25%/薄金無し
忍:ヘイスト19%/薄金足有り
後衛:レリック無し

次に狩場について。
マムーク入り口から広場に出て右手~ワイバーンゾーンギリギリ手前の辺りをキャンプとし、
不味い、叩きたくない、repがぶれるという三本柱を備えるプークをなるべく避けるようこころがけた。
結果、翡翠前にそこそこ近い割り合いとなり、時給もそれに反比例したと言える。
翡翠前か上段でやりたくてわざわざ早く集まれる日を選んだというのに、なんたる不運ぞ!
――と、開始前は嘆いていたけど、なかなかどうして感触は悪くなかった。
ただ慣れない場所だったために殲滅ルート選定が詩人、ターゲッタ共にフォーマットされた状態であり、
前後半での時給差の最大の原因はおそらくここにあると思われる。

ちなみに、repは無論【ダメージで戦闘開始を検出】を選択している。


さて、今回のメリポではコメント頂いたことが目覚ましとなり、斧斧と両手斧だと
どちらが強いのかを計らんとする目的も持っているので、その辺りに注目したい。
今回は前半[228352/h]後半[244161/h]と両者間に大きな差が見られるが、
殴りかかり以外に自キャラで変化した部分はおそらく無い。
それはGazelleさんのダメージが安定していることからも伺えるし、他に思い当たる節もない。

とはいえじゃあ後半が良かったのかと言うとそういうわけでもなく、それどころか後半の方が
よりGazelleさんとの差を痛感してしまっていたので、この数字は正直予想外だった。
だからこのrepを斧斧25%の標本とするのも気が引けるので、久々にしては有益だった、にとどめたい。


ところで今回「さすがだな」と思ったことが有って、それは急遽赤を引き受けてくれたYさんである。
これからちょっと褒めてしまうので、もし本人が見てたならこっからは飛ばさないとダメなんだからね!

・・・・・・
・・・

Yさんとは固定メリポにおいて主に詩/白や白を担当することが多いが、後衛ならとにかくなんでもできるし、
なにをやらせても手抜かりがなく、スラムダンクでたとえるならキャプテンじゃない深津のようなお方。
深津とは高校バスケ界最強といわれる山王工業のポイントガードを務め、何においても
そつなくこなし、勝利へ向けて何をすべきかを常に既に冷静に把握しているプレイヤーである。
あと、語尾にピョンが付く。

「黒太子行こうかー。フカツさん詩人で」「わかったピョン」「えれじーピョン」「・・・・・・入ったピョン」

「今日はウルガランメリポの日」「詩/白は忙しいピョン」「(フカツさん歌もケアルもパネェっすwww)」

「フカツさんごめん、今日のサルベージシーフ居ないからやってくれない?」「やだピョン」
「・・・着替えたピョン」「バフ4層の釣りもお願い><」「えーピョン」「・・・釣れたピョン」

「フカツさんやっぱ今日赤で!」「はーいピョン」「うはwwいっぱい北ww」
「こっちはディア、こっちは寝かすべし・・・ピョン」

「フカツさん黒で!」「ピョン」「召喚で!」「ピョン」「コルセアで!」「ちょっと暇だピョン」

なんだか話がそれてきた気がするのは気のせいだろうね。
まぁアレなんですよ、今回もディアが巧みだった。やはり早さのモノが違うぜぇ。
メリポで赤を頼むことなんて滅多にないのに、この要所を締めるぬかりなさってのは脱ワラーラもの。
ちなみに会話部分のフカツさんは多少デフォルメしてますが、雰囲気は遠くないかもしれません。
――とか言ったら怒られるかしらw
まぁ見ないでと書いたので、見てないよね?と聞けば「見てないピョン」と答えてくれるはず。

・・・
・・・・・・

とりあえず今回のメリポを総括すると、まだ武器性能はよくわからないけれど全体的には好感触だった。
プークを避ければ監視哨前広場でもだいぶ良い感じに狩れたが、シーフを叩けなかったのが心残り。
これを足がかりに武器検討を行ないつつ、同時にメリポリハビリにも位置付け、そしてきっとまた
ウルガランへ帰ろうじゃないか。


あと、メリポ記事って一体何書いていいのかサッパリになってたから
こっちのリハビリも急務であ~~る。(Kuron-Makaron風に)
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いつもヒッソリ見てる人。
こんにちは。ガゼル氏のブログで先にRep拝見してました。
20%?忍にしては妙に強いな・・・と思っていたら、やはりダメージ=戦闘開始だったようで・・・
参考にならないので次回からはダメージで戦闘開始を検出
ではなく普通に取ったRep乗せていただけないでしょうか。
2008.11.12 Wed 10:07 [ Edit ]
Will
こんにちは、コメントありがとうございます。
まず、要望頂いたデフォルト出力でのrepはこちらです。
前半:http://file.mumumusen.blog.shinobi.jp/2b110880.txt
後半:http://file.mumumusen.blog.shinobi.jp/733d8a67.txt

次に、
>20%?忍にしては妙に強いな
とのことですが、Gazelleさんのrep置き場( http://steadyaim.24.dtiblog.com/blog-entry-9.html )
を見ると、翡翠前白赤詩構成にて22万/h前後を記録していることがわかります。
(実は今回のメリポでrep+1最新版DLから今まで自分もがぜるさんもダメージで検出にチェックを入れていなかったことに気付いたので、このrepはデフォルト出力だと思われます)
彼はスピベル甲賀手有り、ダスク+1薄金無しだったはずなので、
大雑把にいうと両者間のヘイスト差は約3%ということになります。
忍シとワイバンの数、repの出力を考慮した上で、ヘイスト差は妥当に、
というか殴りかかりの早さでがぜるさんがそこをさらに上回っていると解釈しています。
よって、20%程度の忍者でもそうおかしくない範疇の与ダメだと思われます。
(しかし厳密に考えるとコメント頂いた趣旨には適ってませんねwサーセンw)

続きます。
2008.11.12 Wed 16:32 [ Edit ]
Will
続きました。

そして、
>参考にならないので次回からはダメージで戦闘開始を検出ではなく普通に取ったRep乗せていただけないでしょうか。

とのことですが、理由が有って現在の使用を採っているので、これにはお応え出来ません。
第一に、現在のデフォルト仕様は戦闘間隔の水増し(間隔自体は減ってますねw)がなされています。
マムークの秘密( http://mumumusen.blog.shinobi.jp/Entry/61/#comment )
という記事でも触れましたが、デフォルトだと釣り過程から戦闘開始を認識する節が有るので
詩人が如何に巧みに敵を戦闘可能状態に出来ているのか、前衛が如何に素早く殴りかかれているのか、
この二つを計上する上でオートフェイクとなり、比較において精確性に欠けます。

また、repの仕様上「殴っている時間を基準に与ダメ/hを算出する」という意図がうかがえますが、
デフォルトではそれを阻害し、また「デフォルトで出力したrep同士」と
「オプション変更でダメ出力を選択したrep同士」とで与ダメを比較し比べた場合も、
正確性において後者が優ると思われます。
前述したマムークの記事などのケースが、その影響が顕著に現れるケースだと言えます。

これらの認識と多少の細かい理由で現在の方針をとっていますが、
もしここに何か致命的な欠陥があったなら、ご要望にお応えできると思います。
2008.11.12 Wed 16:34 [ Edit ]
いつもヒッソリ見てる人。
わざわざ丁寧にありがとうございます(;°ロ°)
今、Repスレなどに張られているRepは恐らくデフォルト抽出の物が多く、
それらと比較するのに不便だなと思った次第です。
自分は戦士でもモンクでも無い某かたじけのうござるなんですが、
各ジョブの、なんというかこれ位の装備、どこどこの狩場で1h何万~ダメージなんだ~とか、
そーいった見方をするのが好きでして。
つまるところ、よそのRepと比較するのに不便だからダメージ検出じゃらめぇ
という完全に個人的な我が儘でした。でへ。
ダメージ検出がデフォルトになってればいいんですけどねぇ。
確かに各個人のスキルを計るにはダメージ~が良いかと思うのですが・・・
ともあれこれからも更新頑張ってください。艶かしい目で見守らせていただきます。
2008.11.12 Wed 17:22 [ Edit ]
Will
恐縮ですゞ
実はこの手の問題は書いておこうか少し迷ったカテゴリでもあったので、
この機会に――という気持ちも多少あったのですw

確かに仰るような点で不都合だろうなーとは思っていましたが、
そこは勘弁頂きたく思います、申し訳ないっす。
脳内補正をかけたり、今後の当ブログのrep間での比較で楽しんで頂けたらこれ幸い。

えっちい視線に耐えつつ、非日常的なノリでこれからも邁進したくおもいます><
2008.11.12 Wed 17:41 [ Edit ]
畏怖鯖垢魔
深津さんはすごいピョン。

ログの取り方そういうやり方もあるのですね~。
ぶっちゃけ知りませんでしたw
それ以前に赤だと移動多くてログ取ってもやや正確性に欠けるというのもありますが・・・

【ダメージで戦闘開始を検出】なのですが、ディアのダメージで戦闘開始検出に引っ掛かっちゃうんですかね?
赤のディアが早ければ早い程殴りかかりとずれるような気がしてちょっと気になったので。
2008.11.12 Wed 18:00 [ Edit ]
Will
蛇足かもしれませんが、ログの取り方ではなくPC上での出力方法ですね。
ログ取得自体は何らかわりあるものでは有りません。
ReploではなくRealtimeloggetという、より精度の高いログ取得ツールも有るようですが、
使いこなせないうちにPCでのFFが不可能になってしまいましたw

閑話休題。
仰る通り、ディアによる検出はあります。
その辺りは上で挙げたマムークの秘密内の図を見て頂けたらわかりやすいかと思います。
これは仕様上仕方のないことであり、またそれ含めて如何に間隔をパーティ単位で縮めるか
という辺りに固定パーティのスキルというモノが関わるので、
ダメージで検出オプションはノイズキャンセラーみたいなもんだと思ってます。
2008.11.12 Wed 18:11 [ Edit ]
カノープス
ぽぉぉぉぉう!とピョン入れ替えたらうるさそうだな と冷静に考えたピョン。
2008.11.12 Wed 18:57 [ Edit ]
Will
その 発想は なかったは。
でもポォォォウ!の人も冷静っぽいことは冷静っぽいんですよねw
http://www.hcn.zaq.ne.jp/cabic508/rsf/
2008.11.12 Wed 19:06 [ Edit ]
畏怖鯖垢魔
rep+1みたらついてますたー。
今度から両方見てみようかなと思いますたるたる。

ディアはやっぱしょうがないれすね。
出来るだけ殴り開始と同時にするように気をつけますががが。

2008.11.12 Wed 20:11 [ Edit ]
おやぢ樽
えれじーピョンには参りました!
今度からエレジーマクロに入れてみようかな・・・
そしてみんなに言われるのさ・・・
「マクロうぜえ!!!!」

あ・・・
今はメイン召喚だった・・・
だいちピョン!


2008.11.13 Thu 22:55 [ Edit ]
畏怖鯖中の下忍
斧斧tueeeeeeeeeeeeee しかも白赤吟でこのスコアw

Willさんの敵ごとに細かく最適化したコマメな着替えと後衛さんのサポートも合わせってのものだと思いますけど出来る斧斧は格が違うピョン。

ちなみに差し支えなければお聞きしたいんですがマンイともう一つはウッド、ジャガどちらです?タバルぷらsry


所で↑の方の質問でデフォルト出力。戦闘開始・・・よん?
ちょっとノーキンには頭から煙が出ちゃうのですけどリンクにあるリーマンさんの少し前の記事の時給45000のとんでもrepはwillさんの取る方式とは別物なんでしょうか?

正直アポ暗と組んだ事ないので時給が別世界すぎて頭がおかしくなって死にます。

美原さんのブログてご存知ですか?(美原神話)
超廃アポ暗さんのブログなんですけど前衛後衛共にかなり上質な方達でメリポrep挙げてるんですがそこでも時給40K前後しか見たことなかったんですよね。

いったいどんな装備と動きをすればそこまでいけるのかもう理解不能です\(^o^)/
2008.11.14 Fri 01:37 [ Edit ]
Will
>>畏怖鯖垢魔さん
>出来るだけ殴り開始と同時にするように気をつけますががが。

ディアの速度はできるだけ素早くでいいと思います。
いかにすばやくアクション/リアクションを起こせるかという前衛のスキルの問題ですねー。


>>おー樽さん
女子高生らしく、かわいくていいじゃないですか^^
Yomeさんもピョンて何なの?などと賛辞を送ってくださるかもしれませんしねъ(`ー゜)

しかしコメントしようと思いつ忘れつ、時宜を逃したかと躊躇ってたんですが、
Kindred Summonerの憂鬱を見たとき「ああ、両手棍で殴るのか」と120%確信してまして、
本文に移ったときやべぇ、そうくるのかwwwと激しいカルチャーショックを受けましたw


>>畏怖鯖中のよん忍さん
お褒め頂き恐縮です(/ω\)
しかして中の人次第でまだまだ伸びる余地は有るっぽいので、もっと頑張ろうと思います。
殴りかかりの差がホントのホントに大きなウェイトをしめてるのぜ・・・・・・。
あ、左手には使い込んだジャガーを持ってます。

出力に関してですが、たとえば敵を殴り始めてから次の敵を殴り始めるまでに30秒かかったとします。
これがデフォルトだと戦闘28.5秒/間隔1.5秒程度になり、対してダメージトリガーだと28秒/2秒といった感じになります。
(前者が20万/hだとしたら、後者は20万4000/h程度になりますね)
詳しくは上のレスとマムークの秘密( http://mumumusen.blog.shinobi.jp/Entry/61/#comment )の図をご覧頂きたく思いますが、要は時間の区切り方の問題なので、時給には影響しません。

ではなぜおー樽さんたちがあれほど凄いのかというと、おそらく戦闘間隔とディアに対するパーティ単位でのアプローチが図抜けているんだと思います。
平たく言えばディアと殴りかかりがめちゃくちゃ早く、ディアの恩恵をフルに近い形で受け、戦闘間隔という名のタイムロスが限りなく0に近いのです。
なので、たとえ前衛が同火力だったとしても戦闘間隔含むトータルで差が生まれてしまい、
それが明確な時給差として顕れるんだと思います。

件の美原さんのブログについては流し読みをしたことがある程度の知識しか持ち合わせていないので、細かいところまではわかりませんがw
2008.11.14 Fri 11:09 [ Edit ]
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