『ありがとう、地球』は夢をみているようです。 ○o。/ ,' 3 `ヽーっ
2008.11.09 Sun
花鳥風月(ステップ4)を12人程度で攻略したい
ただ攻略できるだけじゃいや。アタシはサッサと安全に済ませたいの
個人的にこんなコンセプトをもって花鳥風月を始め、一応の達成をみたのでここに紹介したい。
ちなみにアライアンス例は「これがベスト」というモノではなく、可能な範囲内で工夫した一例である。
共通事項
■NM維持に最低限必要な盾パーティをコアパーティとして組む
■コアパーティの負担を増やさない形でアタッカーメンバーを追加する
・近接オートアタックを行なう前衛は二人程度までが望ましい
・同前衛の内一人は侍/シ等、盾のヘイトコントロールを助けるジョブが望ましい
・同前衛を追加する際には、赤白コ詩学等のヒーラーも合わせて増員する必要がある
・花鳥ステ4のNMはある程度決まったルーチンでWSを仕掛けてくるので、
同前衛はそれを把握し、避けられるモノはすべて避けるように心がける
・召喚の履行には与TPがなく、ヘイトも一部例外を除いて気にならず、物理/魔法の両面攻撃が可能であり、
リフレ系がなくともMPにそれほど困らず、自己回復と若干の回復補助が可能であり、
また大地の守りやエボカーズロール効果アップなど多彩なメリットを持つ召喚士は扱い易い
・近接前衛は二人程度までとしたが、WS範囲外から攻撃できる狩人は回復の手間もかかりにくいため
割りと有用であり、別枠と考えて良い。敵対心マイナスブースト推奨
■基本的にディア3を常用
・敵WSが控えめな前半は特にこの傾向が強く、というかバイオに切り替えることはあまりないかも。
ティンニン(ハイドラ族)
■総評
3NM中唯一エレジーが普通に通る相手であり、そのため最も討伐難易度が低い。
盾は空蝉中心となるため、可能ならば赤/忍が望ましい。ナ/忍でも問題無いが、ロイエは通らない。
物理に強く魔法に弱いためか、討伐時間が思うように縮まらないかもしれない。
また比較的範囲WSが強力であり、いずれにせよ近接前衛には辛い相手である。
黒魔道士にヘイトが溜まりやすいため、シーフによるヘイト抜きが効果的である。(ログアウトでもいい)
ルーチン/各種WSに関してはWiki参照。
討伐時間は自分たちで20~30分程度(だったような)
■アライアンス例 []部分はコアPT
[ナ赤白赤詩]召 侍青シ黒黒赤
ナ赤による蝉回しは前述の通り易しく、歌はマチマチにする必要もさほどない。
バラードを混ぜて、ヘイト稼ぎの足しにした方が有効かもしれない。
侍はサポシで赤を中心にだまし、状況次第で連携MBを狙うのも良い。
青はサポシにてキャノン砲台中心。3匹に共通することだが、ディセバーメントの毒が入りにくいので
魔命/スキルブーストをしつつ、ネプチュンスタッフ等で唱えた方が良いかもしれない。
青では行ったことがないから、それでも入るかどうか自信はないけれど。
シーフは前述の通りコラボレーターと、サポ白でのケアル異常回復が中心となる。
サーラメーヤ(ケルベロス族)
■総評
最も難易度が高いと言われがちなサーラメーヤだが、その真価は残り1割を切った辺りから発揮される。
とにかくリジェネとストンスキンが鬱陶しい相手であり、ディスペルの早さ、押しきる瞬発力が肝となる。
上記の真価とはホプロン・ハデスの連打によってジリ貧状態に持ち込まれることを指す。
また攻撃方法の特徴がはっきりしていて、前からタゲを取ると早く軽い攻撃、後ろだと遅く重い攻撃となる。
ブレイズスパイクやマグマホプロンによってスパイク状態になると非常に強力なリジェネを纏うため
メリポで最速ディアを入れるような感じで競ってディスペルを掛けまくるくらいで丁度良い。
なお、フィナーレはレジが多い。
物理攻撃が通りやすい相手であるが、空蝉でかわせない範囲が多いため狩人や召喚士などが有用である。
ゲーツオブハデスやユルレーションは、魔法詠唱可能範囲ギリギリならば回避可能であり、
そのため敵盾後衛間の位置取りが重要となる。ちょっと描いてみたから参考にどうぞ↓
精霊魔法はブーストすればⅣ系で400~500程度通る。吠えルーチンのハデスは止まらないけど、
その他のケースにおけるハデス止めをしつつ、ちょいちょい精霊+ディスペル役で黒が居てもいいかも。
ちなみに黒ならばサポ学推奨。ユルレは頑張ってかわすべし。
その他ルーチンやらWSはWikiに丸投げ・⌒ヾ(*´_`)
討伐時間は自分達の場合30分程度
■アライアンス例 []内はコアPT
[ナ白赤コ詩]青 モ侍狩シ召赤
総評には含まなかったが、ケルベロスの咆哮が攻略のカギとなる。
【吠える→HP割合によるWSルーチン→吠える(ここでヘイトリセット)】
というコンボをとにかく多用してくるのだが、締めくくりの咆哮の前に必ずマグマホプロンをしてくる。
故にヘイトリセットがあるとはいえサイドやら履行を放ってもタゲは動きにくいが、
履行の準備アクション→サイド(ホプロン突破)→履行発動(順序が逆も然り)でタゲ動いてウメェ
といったことがえてして起きやすいので、間合いが重要な分、十分に注意を払う必要がある。
そしてここは他と違い、ナ/戦が有効である。同時にロイエ士としても最も活躍できる。
ファランクス込みで被ダメは二桁程度に抑えられ、メガスズロールによって精霊とWS系をつっぱね、
また安定感も抜群である。一応モ/忍も盾として背後に配置されているが、編成上効率がいいためであり、
戦線維持をするための盾としてはナイト一枚で完結している。
※ちなみに我らがナイトのスペックはアレスホマムアスカル有り、でもサーラ時はラムばっからしい。
※その場合ペスカ込みでHP1800程度、イージスオクレとかそういうのは無し。
攻撃面では召喚がオールマイティで有効ではあるものの、最後の押し含めて狩人が一人は欲しい。
必要命中は470程度だった気がする。(3NM共にこんなモンかも)
ティガー(キマイラ族)
■総評
戦闘位置によって、エレジーの有無並に維持難易度がガラリと変わるNMである。
そう言わしめるのは無論フルミネーションであり、これはスタンと上記位置によって回避可能。参考描画↓
後衛の衛の字がまもるどころか崩壊してて悪かったわね。
また攻撃力が極めて高く、エレジーが効かないおかげで間隔も早いため、ナ/忍盾が適当。
蝉盾に慣れていないと厳しい相手であり、赤盾で行くにはFC二部位が欲しいところである。
範囲WSは比較的退避し難いものの多くが空蝉で回避可能なので、スタンが使える暗/忍などが便利。
サーラメーヤと同じ役割で黒が一人くらい居てもいいかもしれない。
攻撃力が高いと評したが、同時に防御能力も最も低く、慣れれば討伐はあっさり終わる。
サーラメーヤ同様、物理攻撃が非常に有効である。
討伐時間は自分達の場合15分強~20分弱だったような気がする。
ちなみに唯一敗北経験の有る相手。悔しいっ。あ、Wikiもどうぞ。
■アライアンス例 []内はコアPT
[ナ白赤詩]暗モ 侍青シ暗召赤黒
本当はモンクもコアパーティとして計上しようか微妙なとこだったが、ナ一枚で機能していたようである。
むしろ暗黒さんにタゲを持ってもらっていたのかも。モンクは池のほとりでヒーリングに勤しn(ry
・・・・・・攻撃能力の高い相手なのでこういった事故は起こりやすく、要注意である。
図にも有るようにノックバックWSを擁するため、背もたれによりかかる必要が有る。
他ジョブの役割は他NMとあまり変わらない。
結びにかえて
思いつくかぎりでは以上となる。
が、「ここわかんねーんだけどどうなの?」といった疑問が有ればコメント頂けたら追記致します。
それはもう、Amazon.co(←逆さ読み)よりも不確かに。
追記
Q:キマイラの絵に恥ずかしい誤字があります( Gilgamesh / Willさん )
A:いいえ、あれは誤字ではありません。ひんがしの国の文字を誤使用してしまっただけです。
Q:ログアウトによるヘイトリセット効果は、タゲ占有者がそれをしないと効果がないのでは?
A:勉強不足でした。
ただ攻略できるだけじゃいや。アタシはサッサと安全に済ませたいの
個人的にこんなコンセプトをもって花鳥風月を始め、一応の達成をみたのでここに紹介したい。
ちなみにアライアンス例は「これがベスト」というモノではなく、可能な範囲内で工夫した一例である。
共通事項
■NM維持に最低限必要な盾パーティをコアパーティとして組む
■コアパーティの負担を増やさない形でアタッカーメンバーを追加する
・近接オートアタックを行なう前衛は二人程度までが望ましい
・同前衛の内一人は侍/シ等、盾のヘイトコントロールを助けるジョブが望ましい
・同前衛を追加する際には、赤白コ詩学等のヒーラーも合わせて増員する必要がある
・花鳥ステ4のNMはある程度決まったルーチンでWSを仕掛けてくるので、
同前衛はそれを把握し、避けられるモノはすべて避けるように心がける
・召喚の履行には与TPがなく、ヘイトも一部例外を除いて気にならず、物理/魔法の両面攻撃が可能であり、
リフレ系がなくともMPにそれほど困らず、自己回復と若干の回復補助が可能であり、
また大地の守りやエボカーズロール効果アップなど多彩なメリットを持つ召喚士は扱い易い
・近接前衛は二人程度までとしたが、WS範囲外から攻撃できる狩人は回復の手間もかかりにくいため
割りと有用であり、別枠と考えて良い。敵対心マイナスブースト推奨
■基本的にディア3を常用
・敵WSが控えめな前半は特にこの傾向が強く、というかバイオに切り替えることはあまりないかも。
ティンニン(ハイドラ族)
■総評
3NM中唯一エレジーが普通に通る相手であり、そのため最も討伐難易度が低い。
盾は空蝉中心となるため、可能ならば赤/忍が望ましい。ナ/忍でも問題無いが、ロイエは通らない。
物理に強く魔法に弱いためか、討伐時間が思うように縮まらないかもしれない。
また比較的範囲WSが強力であり、いずれにせよ近接前衛には辛い相手である。
黒魔道士にヘイトが溜まりやすいため、シーフによるヘイト抜きが効果的である。(ログアウトでもいい)
ルーチン/各種WSに関してはWiki参照。
討伐時間は自分たちで20~30分程度(だったような)
■アライアンス例 []部分はコアPT
[ナ赤白赤詩]召 侍青シ黒黒赤
ナ赤による蝉回しは前述の通り易しく、歌はマチマチにする必要もさほどない。
バラードを混ぜて、ヘイト稼ぎの足しにした方が有効かもしれない。
侍はサポシで赤を中心にだまし、状況次第で連携MBを狙うのも良い。
青はサポシにてキャノン砲台中心。3匹に共通することだが、ディセバーメントの毒が入りにくいので
魔命/スキルブーストをしつつ、ネプチュンスタッフ等で唱えた方が良いかもしれない。
青では行ったことがないから、それでも入るかどうか自信はないけれど。
シーフは前述の通りコラボレーターと、サポ白でのケアル異常回復が中心となる。
サーラメーヤ(ケルベロス族)
■総評
最も難易度が高いと言われがちなサーラメーヤだが、その真価は残り1割を切った辺りから発揮される。
とにかくリジェネとストンスキンが鬱陶しい相手であり、ディスペルの早さ、押しきる瞬発力が肝となる。
上記の真価とはホプロン・ハデスの連打によってジリ貧状態に持ち込まれることを指す。
また攻撃方法の特徴がはっきりしていて、前からタゲを取ると早く軽い攻撃、後ろだと遅く重い攻撃となる。
ブレイズスパイクやマグマホプロンによってスパイク状態になると非常に強力なリジェネを纏うため
メリポで最速ディアを入れるような感じで競ってディスペルを掛けまくるくらいで丁度良い。
なお、フィナーレはレジが多い。
物理攻撃が通りやすい相手であるが、空蝉でかわせない範囲が多いため狩人や召喚士などが有用である。
ゲーツオブハデスやユルレーションは、魔法詠唱可能範囲ギリギリならば回避可能であり、
そのため敵盾後衛間の位置取りが重要となる。ちょっと描いてみたから参考にどうぞ↓
精霊魔法はブーストすればⅣ系で400~500程度通る。吠えルーチンのハデスは止まらないけど、
その他のケースにおけるハデス止めをしつつ、ちょいちょい精霊+ディスペル役で黒が居てもいいかも。
ちなみに黒ならばサポ学推奨。ユルレは頑張ってかわすべし。
その他ルーチンやらWSはWikiに丸投げ・⌒ヾ(*´_`)
討伐時間は自分達の場合30分程度
■アライアンス例 []内はコアPT
[ナ白赤コ詩]青 モ侍狩シ召赤
総評には含まなかったが、ケルベロスの咆哮が攻略のカギとなる。
【吠える→HP割合によるWSルーチン→吠える(ここでヘイトリセット)】
というコンボをとにかく多用してくるのだが、締めくくりの咆哮の前に必ずマグマホプロンをしてくる。
故にヘイトリセットがあるとはいえサイドやら履行を放ってもタゲは動きにくいが、
履行の準備アクション→サイド(ホプロン突破)→履行発動(順序が逆も然り)でタゲ動いてウメェ
といったことがえてして起きやすいので、間合いが重要な分、十分に注意を払う必要がある。
そしてここは他と違い、ナ/戦が有効である。同時にロイエ士としても最も活躍できる。
ファランクス込みで被ダメは二桁程度に抑えられ、メガスズロールによって精霊とWS系をつっぱね、
また安定感も抜群である。一応モ/忍も盾として背後に配置されているが、編成上効率がいいためであり、
戦線維持をするための盾としてはナイト一枚で完結している。
※ちなみに我らがナイトのスペックはアレスホマムアスカル有り、でもサーラ時はラムばっからしい。
※その場合ペスカ込みでHP1800程度、イージスオクレとかそういうのは無し。
攻撃面では召喚がオールマイティで有効ではあるものの、最後の押し含めて狩人が一人は欲しい。
必要命中は470程度だった気がする。(3NM共にこんなモンかも)
ティガー(キマイラ族)
■総評
戦闘位置によって、エレジーの有無並に維持難易度がガラリと変わるNMである。
そう言わしめるのは無論フルミネーションであり、これはスタンと上記位置によって回避可能。参考描画↓
後衛の衛の字がまもるどころか崩壊してて悪かったわね。
また攻撃力が極めて高く、エレジーが効かないおかげで間隔も早いため、ナ/忍盾が適当。
蝉盾に慣れていないと厳しい相手であり、赤盾で行くにはFC二部位が欲しいところである。
範囲WSは比較的退避し難いものの多くが空蝉で回避可能なので、スタンが使える暗/忍などが便利。
サーラメーヤと同じ役割で黒が一人くらい居てもいいかもしれない。
攻撃力が高いと評したが、同時に防御能力も最も低く、慣れれば討伐はあっさり終わる。
サーラメーヤ同様、物理攻撃が非常に有効である。
討伐時間は自分達の場合15分強~20分弱だったような気がする。
ちなみに唯一敗北経験の有る相手。悔しいっ。あ、Wikiもどうぞ。
■アライアンス例 []内はコアPT
[ナ白赤詩]暗モ 侍青シ暗召赤黒
本当はモンクもコアパーティとして計上しようか微妙なとこだったが、ナ一枚で機能していたようである。
むしろ暗黒さんにタゲを持ってもらっていたのかも。モンクは池のほとりでヒーリングに勤しn(ry
・・・・・・攻撃能力の高い相手なのでこういった事故は起こりやすく、要注意である。
図にも有るようにノックバックWSを擁するため、背もたれによりかかる必要が有る。
他ジョブの役割は他NMとあまり変わらない。
結びにかえて
思いつくかぎりでは以上となる。
が、「ここわかんねーんだけどどうなの?」といった疑問が有ればコメント頂けたら追記致します。
それはもう、Amazon.co(←逆さ読み)よりも不確かに。
追記
Q:キマイラの絵に恥ずかしい誤字があります( Gilgamesh / Willさん )
A:いいえ、あれは誤字ではありません。ひんがしの国の文字を誤使用してしまっただけです。
Q:ログアウトによるヘイトリセット効果は、タゲ占有者がそれをしないと効果がないのでは?
A:勉強不足でした。
PR
Will
ヘイトリストの件、初耳でした。
麒麟マラソンの際はしょっちゅうログアウトしてましたが、やだなにこれ滑稽じゃない><
参考にさせて頂きます、ありがとうー。
麒麟マラソンの際はしょっちゅうログアウトしてましたが、やだなにこれ滑稽じゃない><
参考にさせて頂きます、ありがとうー。
2008.11.12 Wed 15:42 [ Edit ]
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>(ログアウトでもいい)
ギルスティールもトレハンも、ヘイトも
ログアウトして失うものは何も無い
というのが現在の定説ですよね。
トップなら消えるみたいですけど、非トップなら
攻撃対象外になるだけでヘイトは維持されたまま、
再びリストにのった時点で前回の続きからになります。
実質的に、ログアウト/イン~ヘイトリストに乗っかるまで
要した時間に比例するだけの揮発ヘイトを安全に抜けるだけ、と。