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『ありがとう、地球』は夢をみているようです。  ○o。/ ,' 3  `ヽーっ 
2024.11.23 Sat
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2008.12.12 Fri
12月12日本日の月は一年で最も地球に近づく日なんだそうだ。
ちょうど昨日「今日の月キレイ過ぎだろwwwwまじやヴぁーんwwww」
とか思ってたんだけど、そういう周期だったらしい。今夜も必見。雲り過ぎませんよう。


マリナーラピザの効果と展望
本記事は三部構成をとる。
1.マリナーラピザの命中率キャップ検証
2.現状にマリナーラピザを当てはめた場合のメリポへの影響
3.マリナーラピザによるメリポ新機軸の展望

とりあえず一つ言えるのは、ピザやばい、マジやばい。

1.マリナーラピザの命中率キャップ検証
巷ではマリナーラピザ(以下ピザ)の命中率上昇効果はNQで10%、HQ11%だと言われているが、
そのキャップ値は若干あやふやなところがある。こういうのは検証した方が早い。

スキル290(=命中値281) + DEX分65 + 装備命中50 = 自命中396
#ペルデュヴォウジェを使用。隠し効果の命中+は6で計算。
上記にてピザNQを食べてLv81だと思われるシフマムを調べたところ、回避低いが出た。
また、上記から装備分で1減らすと回避低い表示は表れなくなった。
396*ピザNQ(1.1) ≒ 435、Lv81シフマムの回避値は約424(おそらく計測ミスで本当は425かも)
「回避低い」が表示されるギリギリの自命中 - 10 = 敵回避値

以上より、ピザNQの命中キャップは39以上と確定

同様の検証をピザHQとLv83シフマム(とてとて)に対して行ない、
401*ピザHQ(1.11) = 445で回避低いギリギリを確認。

ピザHQの命中キャップは44以上と確定
#NQにも言えることだが、あくまでここまで確認したという目印である。

またピザHQのままLv83忍マムも調べたところ、349*ピザHQ(1.11) = 387で回避低いを確認。
計測済みの値と照合するとやはり1ずれていたので、どこかで計測ミスしていると思われる。
また、ワイバーンを調べて見るとずれはなかったので、高回避値の対象にズレがありそうだと言える。
以前はペルデュヴォウジェを命中+5で計算していたのかも(?)

いずれにせよ、メリポにおいて上限を気にする必要はほとんどなさそうだと思われる。
NQ食べてとてとてシーフを調べればもうちょっとだけ信頼性が高まりそう。

参考:Studio Gobli、ありがとう、モンスター(PC版左上より)


2.現状にマリナーラピザを当てはめた場合のメリポへの影響
一言で表すと綱渡りの食事である。絶妙だ!――と言いたいところだが、
一歩足を踏み外すとレア装備の価値が谷底に墜落してしまうような意味で。
誰かがつい最近買ってたケルベロスマント+1なんかは特に危ない。ピザに撃墜とかマジ勘弁なんすけど;;

■ピザの絶妙な部分
ずばり、トップアタッカーの与ダメ上限を引き上げることなく全体の底上げを果たしている点である。
ぼかすまでもなく、トップアタッカーとはアポカリプス/侍を指す。
更には、アダホバ所持者/非所持者の差を詰めてくれる食事でもある。

スシでは余剰だった命中を攻撃力に変換しつつ、強くなり過ぎないような配慮が見られ、
同時に攻撃力を上げる意味合いにおいて無駄のない絡みを見せるのがピザの強みであり、
アポカリらには命中を上げることに対する恩恵が薄いので、このような効果が生まれている。
#あくまで薄いだけであり、アポカリの隔絶とアダホバの優位性は無論保たれている。

元々自分は対マムにおいて、命中がやや過剰なスシ両手斧でも、状況によるものの※
肉両手斧にそれほど劣ることはないと考えていたので、(※詩1マチマチなら明らかに肉、詩2ならスシなど)
そうした意味でも両手武器の躍進は必至である。

ちなみに強くなり過ぎない配慮とは攻撃力のキャップ値もさることながら、
STRやDEXといったステータス補正が付かない点にある。
これにより、片手武器は両手武器ほどの恩恵を受けられないと思われる。
というのも、STRによる固定D上昇の効果は片手の場合両手の約2倍になる。
これはD49+1が2%アップなのに対し、96+1が1%弱アップであるという点で明白だ。
これをふまえた通常攻撃におけるSTR:攻撃力の関係は、4:11程度で等価だと考えられる。
根拠は固定D60攻防比1.5を基調とし、そこに固定Dが1上がるラインのSTR+4を足した試算値と
その試算値から逆算して得られた攻防比に拠る。なお敵防御は350とした。
しかし以下の点において単純に4:11と言い切れないので注意が必要である。
・攻撃力は上がるほど効力が薄くなってゆく (後述参照)
・STRは敵VITに応じてキッチリ4ずつ上がらないと、固定Dが変化しない
・WSにおいてはSTボーナスの関係上、Dアップ効果が倍化する

以上により、片手武器においてソールスシには攻撃力+15相当の効果があると考えられる。

また、DEXによる恩恵の違いもある。これは戦士や忍者において特に問題となるが、
迅やランページにおけるCRT率は、レイジングラッシュなどより重要なファクターを占めている。
加えて、スシのDEX+6がΔDEX40-50ラインに与える影響は非常に大きい。

これはWS個別のTP修正に拠るCRT率+が両手では大きく、片手では小さいことに由来する。
レイジング ラッシュ」で示したように、TP100レイグラのCRT率は+15%程度であるが、
公開停止中の前身ブログに検証データがあるランペと迅は、それぞれ+5%と+7%程度だと思われる。
固定Dの場合と同じく割合的に差があり、また両手斧ならば攻撃力で代替変換が容易に可能である。
というのも、攻撃力を上げるほどにCRTの効果が薄らいでいくのは周知だが、
そうなった場合キングズジャスティスという天井に空いた抜け穴が両手斧にはできてしまった。
つまり、攻防比がキャップ(2.25倍)近ければレイグラよりジャスティスの方が強いため、
ステータスブーストに幅が生まれ、特にレイグラのDEXにこだわる必要も無いと言うか薄れているのである。
#これについて非常に興味深い検証を『さくらすたいる』のれいさんが行なっている。
#「レイグラを撃つべきか、キングズを撃つべきか」、「こちら戦戦戦ですがメリポ行きませんか?
#試行回数が不十分であるものの、攻防比による打ち分けが有効であることを示している。
#自分もどうするのが良いのかよく分からないあやふやな部分だったので、参考にしたい。


そして片手武器において最もネックとなるのは、両手武器に比べて少なからず低い命中値である。
命中値はキャップに達すれば十分な要素であり、故にアポカリ等が伸びないことは述べた通りだが、
欠かした場合の影響が大きいこともまた、肉両手スシ両手の判断を複雑にしているように計り知れない。
ということは、両手武器以上に命中に気を使わないとピザを食べる意味が無いことになる。
それはつまりヘイストを削ることと命中値が落ちること、換言すればhit数/WS数の低下につながる。
よって、たとえ攻撃力が上がっても、それが強さに繋がるかは微妙なところである。
ヘイストこそがジャスティスなのだから。

片手斧のくだりが凄まじいまでにふくらんでしまっているが、ここで
>攻撃力を上げる意味合いにおいて無駄のない絡みを見せるのがピザの強み
>・攻撃力は上がるほど効力が薄くなってゆく (後述参照)
と述べた部分と絡めていきたい。

端的に述べると、攻撃力400⇒500強間がおそらくメリポにおいて最も重要な攻撃力帯である。
断っておくが、これは体感である。ではあるが、一応薄っすらとした根拠はある。
・メヌメヌでもマチマチでも無く、メヌマチが好まれてきたこと
・WSダメージがメヌ0だと伸びず、メヌメヌや肉食にしてもメヌマチ時とそれほど変わらない点

言われてみれば、という方も居るのではなかろうか。
とにかく、ピザはその400⇒500強帯をしっかりカバーしつつ命中を伸ばせる点に置いても絶妙なのである。
また、二刀流という優位点を抱える片手武器では前述の通り弱点も同時に含むこととなるので、
ここにおいても強すぎない絶妙さが発揮されている。

■ピザが抱える不穏な部分
しかしこうした新しい方向からのアプローチには、既存概念の崩壊を内包する場合が多い。
つまり、上にも書いたように今まで使ってきた装備品が死んでしまうのである。
今ではメジャーなスシなんかもそういった歴史は辿っただろうし、
先の両手武器強化パッチ(修正前)などは本当に酷かった。
あんな大味の調整されたらしらけるだろ常識的に考えて・・・・・・。

――いやなんでもないよ。ちょっと愚痴がでてしまった。

以上は従来のスタイルでの話である。


3.マリナーラピザによるメリポ新機軸の展望
実は前段落には伏線が仕込んであった。

■ヘイストこそがジャスティス
■ピザはその400⇒500強帯をしっかりカバーしつつ命中を伸ばせる


つまり・・・・・・

ピザ+マチマチというイノベーションが生まれることになる

当然、これは肉食においては既に優位に立って然るべきだった。
しかし、色々な制限から狭き門でもあった。ピザはこの間口を一気に広げたのである。

――この後だらだらと論を積み重ねる予定だった。
しかし、実はさきほど都合よくピザマチマチでメリポに行ってきたので、
論より証拠とばかりにそれを前提として別件で検討を行ないたい。
個人的には論も証拠も公平に重要だと思うんだけどね。


でも、そうなると買ったばかりのアレが日の目をみることなく・・・・・・ううん、月もキレイです( iдi )
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2008.12.07 Sun
ケルベロスの幻牙にかかった傷が未だナマナマしい今日この頃、
ハリウッドでのファンフェスの模様が公式ブログにて伝えられていた。
とりあえずこれを見るかぎりでは被害妄想がウツツとなる兆しは無いが、
まあそんなことアイテムデータを見るまでわからないわけでうじうじ。

しかし考えすぎかなって気もするね。


四人で黒太子討伐
ができたので、とりあえず報告をば。

構成はナ/忍、青/忍、赤/白、詩/白でメリポ大体済み、装備は空リンバスサルベージ○
必要条件を簡単に示すのは難しいけど、とりあえずいくつか挙げてみる。
・ナイトは蝉回しに慣れ、ショルダーチャージで死なないこと。スタンス時戦闘解除(タコス/マドマチ)
・詩人は独力でエレジーをねじ込めること(普段は虚誘掩殺で楽々)と、回復意識があること
・赤は普段まともなら問題無し
・青はメインアタッカーなので補助もしつつしっかり削ること(マチバラ)

肝はナ詩による維持にあると思うけど、自分は青だったので青について。

1.F.リップとディセバーメントで雑魚掃除
ナイトが異様に硬いので、最後に回して連携も有り。最初にロアを入れるといいかも。
また、黒以外にはグラビデを入れておいて貰えると、味方ナイトが多少楽になる。

2.弱体青魔法のキープ
・フライトフルロア → 防御力ダウン、アームブロック(相互)上書き
・コローシブウーズ → 攻撃力ダウン/防御力ダウン (ロアを先に入れることで効果低めのこちらを無効化)
・ディセバーメント → 毒 (どうもレジがある気がするので、気になったら水杖も良し?)
・マインドブラスト → 麻痺 (深度、レジ率共に多少苦しいが、無いよりまし。パライズより全然入る)

3.任意タイミングでのサポート
・テンポラルシフト (まずレジられない。蝉壱補助や、明鏡時に一発WS無効化など)
・A.バースト (ヘイトが高い魔法。レジも多いが、ナイトがピンチなら唱えるべき魔法)

4.削る
魔法系ではリガージテーションが最も有効。物理も入るが、なんとなく与TPが気になるので抑えめ。
バーサーカーダンス他要素でダメージが上がるのではっきりは分からないけど、500前後でる。
また、コローシブウーズ(350前後)やマインドブラスト(400前後?)も同様にレジが少ない。
MP効率的にもF.リップ等と比べて悪くないダメージだといえそうである。

5.その他の注意事項
・特性はオートリフレ、コンサーブMP、魔法攻撃力アップ、物理命中率アップを意図して備える
・コクーンを欠かさない (ショルダーチャージによる防御ダウンとは相互上書き)
・玄武盾が有れば装備しておく
・ターゲットは適度に占有し、スタンス中は殴らない

こんな感じである。
二戦して撃破時間は19だか17分と15分ちょいだった。
なお、イカロスを使用した開幕ロズレーによる魔法回避率ダウンを狙ったが、レジられたらしい。
ソウルボイス使用中のにかぎり、サクサクエレジーが入ったとのこと。

ここに学者を加え虚誘掩殺土陣を張ることで、エレジーが容易く入るようになり
強化回復攻撃あらゆる面でも恩恵を受けられるので、格段に安定する。(撃破タイムは11分弱ほど)

でもでも、チケは有るのに相変わらず人が足らないよーん。
2008.12.07 Sun
インドに住まう怪魚ウモッカの話を聞いた。
ワニとサメとシーラカンスを複合合成したような謎の生物だそうだ。

――そんなのが本当にいたら面白怖い。(いるわけないんだろうけど)
鼻で微苦笑しつつそんなことを思った帰途、ぽたっぽたっと頭に雨が当たった。
降り方を忘れてしまったのか、雨上がりの屋根から滴るような感触で
時折り思い出したかのように頭を小突く程度に降るおかしな雨だった。
空を見上げるとまさに一面に暗雲立ち込める状態であり、かつ光が差していた。

――何だこの変な天気・・・・・・。
いぶかしげなその顔に、今度は雪?の様なモノが当たった。でもそんなに冷たくはない。
タンポポの綿毛が一番近いような気がしたが、えらく広範に漂っていたので定かではない。

ウモッカ、居るかもしれない。


翡翠廟前メリポ
エインヘリヤル等の縁でたるがるの(Gal)teriさんとお話する機会を得た。
とある折り、「一緒にメリポ行きましょう」との旨を頂戴したので早速行ってきたという次第である。
いつものrep番である某モンク様が引越しで忙しかったので、たるがるさんの御記事参照のこと。
今回はどうもありがとうございました。

21時集合とした今回、どうせバフラウ系狩場は空いていないだろうと半ばあきらめ、
代替地に目を光らせつつ念のため監視哨に飛んだところ、監視哨前~翡翠廟前まで
すがすがしい空きっぷりでマムージャが闊歩する奇蹟を見た。
そんなわけで、時給3万以上を想定し、今回初めてキャンプを広場中央のワイバーンゾーンとした。

構成は戦戦忍白赤詩で、白さんはGalteriさんのお友達の方。
以下は時間が長くスコアもよく、いつもの条件に近いであろうrepからの抜粋。
(戦闘開始検出をダメージ発生 Ver. 2008/12/05 前半 ソウルスシ+1 忍戦戦赤白詩)

 倒した数:113 平均獲得経験値:131.8(+66.6) 総獲得経験値[内専心]:23663[1239]
 平均戦闘時間/間隔:25.5s/2.8s 総狩り時間[戦闘/間隔]:53m12s[47m56s/5m16s]
 時給[専心抜]:26687.6[25290.0] 総獲得ギル:1036G 最大チェーン/平均:121/121.0

時給が低く、戦闘間隔も長い。よってキャンプ地はフィルダーズチョイスだったようだ。
ただ初めてという事でルート確定に手間取ったりもしたので、多少の弁解の余地はある。
それはともかく、今回時給面での最大の失敗はワイバーンをフルに倒してマムージャを余らせたこと。
プークを多く混ぜるよりはましだが、時給的にはシマムほどの価値も無い厄介者である。

(特に自分自身が)気になる与ダメについて。
自分基準で行くと、ダメージが普段より1割程度落ち込んでいることが伺える。
また、忍者も最近よく登場するFさんであり、彼についても同様のことが言える。

なぜか。
一つは上に述べたワイバーン比率の多さが言えると思う。ディスペルウィンドもあるのだし。
もう一つはrep取得者のプレイ環境が考えられる。昔からの読者様は覚えて居られるかもしれないが、
以前reploによるログ取得は重いと上手く拾い切れない旨を記事にしたことがあったと思う。
そのときは倒した数とチェーン数が合わず、手動でログを確認して検証した記憶がある。
今回もその症状が見られるが、おそらくこれは最初狩場保持のため赤抜きの5人で開始したので
その部分を作為的に切り取ったが故ではないかと思う。
が、前者後者ともに未確認なので、実際は見当はずれだったりするかもしれない。
加えて述べておきたいことは、後衛の動きは別段問題なく、そこには依らないだろうこと。

二人揃ってこれだけ似通ってスコアが減るということは高確率で何か理由があるはずだが、
それが上記くらいしか皆目見当がつかないことが悔しいところである。
ここはそういう検討を重ねるブログなのに。


実際の動きに関して思ったこともいくつか。
日本人は言語習慣として“意見の否定≒人格の否定”と捉えがちな面があり、
そういった意味で失礼に当たらないか心苦しくもあるが、ここではそれを脇に置いておきたい。

前衛三人の関係で一番不味かった点は、一番与ダメの多い自分が最も多く挑発している点である。
なおかつ56秒に一度という自分の挑発頻度は決して高くはない。開幕毎回挑発だと40秒台になる。
使うタイミングに譲渡すべき論点もあるが、とりあえず挑発の絶対量が少ないことが問題である。
ちなみに自分の挑発を減らすという選択肢は、経験上後衛負担を増やすだけに思う。

続けて注目したいのはターゲット占有率と被弾率について。
rep上は戦w:戦g:忍=36:27:20と分かれているが、実はこればかりに収まらない。
「その他」カテゴリを見ると、27回:18回:12回とある。つまり、被WSも自分が一番多いのである。
これは回避率にそのまま顕れていて、80%台前半というのはこの占有具合に対応しなかった故である。
しかし元々90%ちょい~90%弱の回避率なので、基本的にこの部分の動きは良くなかったりもするが。
このことからエース要用論を主張したいところだが、ひとまず他の機会に譲る。

普段から口やかましく叫んでいる殴りかかりは今回どうだったのだろうか。
主観的にみて、今回は自分が一番早かったように感じた。
いや、こういうことを言うときにかぎって実は出来が悪かったりするのだが、
自分はヘイスト25%でGalteriさんは24%。rep上の与ダメ差はこの1%ではなく、
殴りかかりに依るところが少なからずあるように思えた。

しかし分析していると別段自分の殴り数は多くなく、WS回数も少ない部類である。
さらに言えばWS平均も若干低く、したがって上で触れたように与ダメもそれほどでもない。
既に述べている二点に加えて空蝉詠唱の負担増なんてことも言えるかもしれないが、
「いやー、そんなこたー関係ねーだろw」と、落ち着く。
考えられるすべてが否定されれば即ち“元来斧斧はその程度”に失速するが、
これは某モンクこと要用のエースことGazelleさんも加えてメリポしてみないとわからない。

以上で今回の検討を終えたい。
自分に対する追及が緩いように感じるかもしれないが、確かに緩い。
毎回毎回自分で自分をどうこう言ってると、それが段々難しくなってくる。ホントに。
わかってるから客観的に言葉で表現しづらい点とプレイ主観的には捉え難い部分も多い点、
おそらくこの辺りが原因じゃないかしら。

というわけで御託は十分述べたので、またメリポしましょーぜ!
2008.12.02 Tue
根拠が不確かな中でアイテム複製が行なわれていたかも?なんて書いた手前
どうにも釈然としないものがあったので、GMコールして直接聞いてみた。
以下質問と返答の要旨だが、今回は色々考えずに直球をぶん投げた。
なお正確なログは敢えて出さず、また当記事以上のメモも取らぬままログアウトした。


[GM]:こんばんは
Ore:こんばんは
[GM]:ユー詳細についてお話しちゃいなヨ
Ore:はい

Ore:特定エリアでアイテム複製ができるバグがあったって噂聞いたけどマジ?
[GM]:そのような噂がどこから流れてきたのかはGMからではわかりませんが、※1
[GM]:事実か偽りか伝えることも判断することもできないよ。そんな権限ないから。

Ore:11/26の修正内容が説明されてないのはなんでなんだぜ?
[GM]:元々公開されてない内部仕様については説明を省くから、今回もそれだと思う※2

Ore:じゃあ最後に一個確認。複製が本当にあったなら規約に基づいて処罰されるよね?
[GM]:行為が確認されたら※3適切に対処するけど、意図的でなかったら許す。
#許すとは、意図的でなければ増えたアイテムを捨てるなどの対処で済むと思う、という感じ。
Ore:意図的かどうかはログ見て確認するの?
[GM]:あはは。調査を行なわないなんてありえないよ。

Ore:ありがとう
[GM]:いえいえ


※1
「どうせネ実でも見たんだろwww」とか考えながら応対してたかと思うと、
なんだか非常にしらじらしく、シュールに感じていとをかしかった。

※2
「思う」てw あくまでGM個人の判断であるような言い回し。
「デジョン合成なんかは公式で発表があった気がしたけど、合成の内部仕様は公開されてたんすか?」
とか聞けばよかったかもしれない。でも今回はどういう対応をしてくるのかが知りたかったので問題無し。

※3
「意図的に確認をしないなんてことはないっすよね」みたいなことを聞こうか迷ったけど、
上と同様にそこまでつっこむ気はなかったので聞かず。


――という感じだった。
こんな曖昧な質問に付き合ってくれたGMの中の人、ありがとう。
とりあえず公式においても白黒はっきりとせず、ということがわかった。
公式で発表されている以上のことは答えられないのがGMだそうなので、逆もまた然りだろう。

まああれですよ。天知る、地知る、我知る、汝知る、誰も知らないとどうしt(ry
とかいう言葉もあるし、もし悪さをしたヤツがいたらお天道さん他に懲らしめられてくれればそれで良いと思う。
それはこんなある意味でちっぽけな問題にかぎったことではないけれど――。
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